Android SurfaceView Canvas 用线程绘制
全部标签 我有一个用C++编写的Windows服务,用作监听传入连接的TCP服务器。我初始化了服务器套接字并将accept代码放在一个单独的线程中。这将接受并处理传入的连接。但是,我还需要停止该线程以防服务收到停止信号。所以我想到了使用CreateEvent创建一个事件对象并等待它发出信号。这种等待将发生在创建接受线程的线程中。所以我可以使用TerminateThread函数在收到STOP信号时停止接受线程。然而,MSDN说TerminateThreadisadangerousfunctionthatshouldonlybeusedinthemostextremecases.应该如何严格遵守,我
我认为我的代码现在终于可以工作了。唯一的问题是,出于某种原因,即使我已经使用PROCESS_ALL_ACCESS打开进程,CreateRemoteThread也会返回一个错误:ERROR_ACCESS_DENIED。错误是通过GetLastError检索到的,它输出“5”,转换为ERROR_ACCESS_DENIED。#include#include#includechar*dllPath="C:\\Users\\Kalist\\Desktop\\Projects\\DLL\\bin\\Debug\\DLL.dll";char*ProcToInject="calc.exe";intma
几天来,我一直在为计算着色器和缓冲区苦苦挣扎。我查看了它们的多个使用示例,例如“TheOpenGLredbook8thedition”和线程“OpenGLverticesinshaderstoragebuffer”和“OpenGLComputeShaderSSBO”,但我似乎无法让它工作。我现在正在尝试制作一个简单的程序,它可以通过调用计算着色器生成顶点,将这些生成的顶点存储在SSBO中,将这些顶点传递给顶点着色器,然后完成其余部分流水线来制作一个单一的、静止的图像,在这种情况下,它只是一条线。但是,编译程序后,只显示(0,0)处的一个点。计算着色器:#version430corela
我将EDITcommoncontrol子类化以在后台添加一些特殊的占位符文本行为,我很好奇如何知道在其中绘制文本的偏移量?此图中的h和w: 最佳答案 使用EM_GETRECT获取编辑控件的格式化矩形。例如:SendMessage(hedit,EM_GETRECT,0,(LPARAM)&rect) 关于c++-如何知道EDIT控件中绘制文本的偏移量?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/qu
CreateTextFormat方法需要一个fontFamilyName参数。如何创建使用默认UI字体的IDWriteTextFormat? 最佳答案 请注意,这里的所有代码都是在没有任何检查的情况下完成的(这里有太多方法返回HRESULT,会破坏这个例子!)。要获取系统范围的字体,你应该使用这个:(这是来自另一个stackoverflow问题!)NONCLIENTMETRICSncm;ncm.cbSize=sizeof(ncm);SystemParametersInfo(SPI_GETNONCLIENTMETRICS,ncm.cb
我注意到的一件事(至少在Windows上是这样)是鼠标光标的绘制延迟甚至比标准Windows元素要短得多。一个很好的例子就是开始在桌面上拖动。您可以很容易地注意到拖动矩形明显滞后于光标。我的第一个问题是:为什么会这样?我无法想象绘制矩形比绘制光标要昂贵得多。当然不是一两帧。我的第二个问题是,是否有可能将一个应用程序渲染与光标输入1:1匹配?一个很好的用例是这个选择矩形,或可拖动项目的拖动预览。两者都明显落后于操作系统鼠标指针(与使用的任何框架或库无关)。 最佳答案 在我的系统(DWM开启)上,使用选择矩形在桌面上选择图标并没有那么慢
我需要检查包含在共享库中的方法,该库被Windows窗体应用程序和Windows服务引用。当我们在控制台模式下进行检查时,我必须允许潜在的对话。如果是Windows服务,我将改为在事件日志中写入消息。我找到了很多使用编译指令来做到这一点的方法。是否有其他更优雅的方法?谢谢 最佳答案 可以查看Environment.UserInteractive如果您的应用程序作为Windows服务运行,该属性将返回false。 关于c#-是否可以在不使用编译指令的情况下检测主应用程序线程是否作为Wind
我想知道是否可以使用GDI在opengl/direct3D表面上绘制?如果是这样,应该怎么做?我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是2D或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。我知道最好的方法是Hook并使用渲染器/游戏native使用的任何内容,无论是opengl还是direct3d,但我正在查看GDI,因为AFAIKopengl和D3D都位于我正在使用的设备上下文中希望可以用GDI画出来。 最佳答案 你通常不能直接这样做。理论上,当且仅当OpenGL/DirectX绘图是使用单缓冲
我正在开发一个小型应用程序,该应用程序旨在调用一些(非常多样化的)功能,遗憾的是这些功能超出了我的控制范围,并且设计的方式让我不知道何时完成了正确的用户操作。特别是其中一些会产生一个线程来完成它们的工作,最终会在未来的某个时刻死亡。所以有些是同步实现的,有些是异步实现的,我的代码不知道它会是哪一个。我的应用程序的唯一目的是启动这些任务并在完成后终止。由于目的是自动化,我预计它会在短时间内从批处理文件中调用100次,所以我不希望这个过程停留的时间超过绝对可能的时间。因为我没有可以等待的信号,我的主线程上的ExitThread()似乎是可行的方法,这样由外部代码产生的任何线程最终都会终止进
我正在为一个发送低缓冲区通知的微处理器做一些网络编程,我有一个线程可以写入一定数量的信息。完成后,它需要进入暂停状态并等待低缓冲区通知恢复。使用windows的线程池api还是使用通过CreateThread()创建的线程更好? 最佳答案 当您的线程需要等待时,它应该开始等待一个事件。这会自动挂起线程。Windows为此提供了WaitForMultipleObjects和WaitForSingleObject函数。Linux使用条件变量或信号量。 关于c++-创建可暂停/可恢复线程的最佳